000 04786nas a22003377a 4500
003 OSt
005 20220706142041.0
006 m|||||r|||| 00| 0
007 ta
008 171219t2022 sp ||||| |||| 00| 0 spa |
022 _a0211-5638
040 _cSalus Infirmorum
245 0 0 _aEfectividad de la realidad virtual y los videojuegos sobre el control postural y equilibrio en población infantil con parálisis cerebral en el ámbito de la Atención Temprana. Revisión sistemática =
_bEffectiveness of virtual reality and video games on postural control and balance in children with cerebral palsy in Early Intervention. Systematic review /
_cA. Gonzalo-Bellot y S. Rodríguez-Seoane
500 _aEste artículo se encuentra disponible en su edición impresa.
504 _aBibliografía: p.252-253
520 3 _aAntecedentes y objetivo: Las alteraciones motoras de la parálisis cerebral generan alteraciones del control postural y equilibrio. Los videojuegos y la realidad virtual trabajan sobre esos aspectos lúdicamente. El objetivo fue evaluar su efectividad en el control postural y equilibrio en población infantil con parálisis cerebral en Atención Temprana. Material y métodos: Entre enero y febrero del 2021 se realizó la búsqueda de ensayos clínicos aleatorizados y sin grupo control en Epistemonikos, Pubmed, Cochrane Library, Web of Science, Scopus, Science Direct, PEDro y Dialnet. Se revisó la bibliografía de guías clínicas, revisiones sistemáticas y metaanálisis. Se complementó con las revistas Fisioterapia, Cuestiones de Fisioterapia y Pediatric Physical Therapy. Tras la elección de artículos utilizándose la Declaración PRISMA, se analizó su calidad con las escalas CONSORT, TREND y SIGN. Resultados: Se incluyeron 16 estudios que evaluaban el control postural, equilibrio y función motora gruesa en población infantil entre 3 y 13 años con parálisis cerebral. La realidad virtual utilizada fue: Wii, XBOX, PlayStation2, TYROMOTION y ordenador. Los estudios obtuvieron mejoras significativas en variables que median el control postural, equilibrio y función motora gruesa al finalizar y se mantuvieron 4-8 semanas. No indicaron efectos adversos reseñables. La calidad fue variable incluyéndose estudios 1+ y 1− de la escala SIGN. Conclusiones: Los estudios reportan cierto grado de efectividad en la mejora del control postural y equilibrio en población infantil con parálisis cerebral en diferentes rangos de edad. Son necesarios estudios con mayor muestra, calidad y población centrada en Atención Temprana para generalizar estos resultados.
520 8 _aBackground and objective: Motor disorders in cerebral palsy cause alterations in postural control and balance. Video games and virtual reality work on these aspects in a playful way. The objective was to evaluate their effectiveness on postural control and balance in children with cerebral palsy in Early Intervention. Material and methods: Between January and February 2021 we searched in Epistemonikos, Pubmed, Cochrane Library, Web of Science, Scopus, Science Direct, PEDro and Dialnet for randomised clinical trials and trials without a control group. Bibliographies of clinical guidelines, systematic reviews and meta-analyses were reviewed. It was complemented with the journals Fisioterapia, Cuestiones de Fisioterapia and Pediatric Physical Therapy. We use PRISMA Statement. After selecting articles, their quality was analysed using CONSORT, TREND and SIGN scales. Results: Sixteen studies were included that assessed postural control, balance and gross motor function in children aged 3---13 years with cerebral palsy. The virtual reality used was Wii, XBOX, PlayStation2, TYROMOTION and computer. The studies showed significant improvements in variables that evaluate postural control, balance and gross motor function at the end and maintained for 4---8 weeks. Motivation and participation levels increased. No notable adverse effects were reported. Quality was variable, including 1+ and 1− on the SIGN scale. Conclusions: Studies report a certain degree of effectiveness in improving postural control and balance in children with cerebral palsy in different age ranges. Studies with a larger sample, quality and a study population focused on Early Intervention are needed to generalise these results.
653 _aparálisis cerebral
653 _acontrol postural
653 _aequilibrio
653 _arealidad virtual
653 _avideojuegos
653 _aatención temprana
653 _acerebral palsy
653 _apostural balance
653 _avirtual reality
653 _avideo games
653 _aearly intervention
773 _g-- 2022, v. 44, n. 4, p. 240-253
_tFisioterapia
942 _2udc
_cARTÍCULO
999 _c14130
_d14130