Facultad de Enfermería y Fisioterapia Salus Infirmorum

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Efectividad de la realidad virtual y los videojuegos sobre el control postural y equilibrio en población infantil con parálisis cerebral en el ámbito de la Atención Temprana. Revisión sistemática = Effectiveness of virtual reality and video games on postural control and balance in children with cerebral palsy in Early Intervention. Systematic review / A. Gonzalo-Bellot y S. Rodríguez-Seoane

Material type: Continuing resourceContinuing resourceISSN: 0211-5638Subject(s): parálisis cerebral | control postural | equilibrio | realidad virtual | videojuegos | atención temprana | cerebral palsy | postural balance | virtual reality | video games | early intervention In: Fisioterapia -- 2022, v. 44, n. 4, p. 240-253Abstract: Antecedentes y objetivo: Las alteraciones motoras de la parálisis cerebral generan alteraciones del control postural y equilibrio. Los videojuegos y la realidad virtual trabajan sobre esos aspectos lúdicamente. El objetivo fue evaluar su efectividad en el control postural y equilibrio en población infantil con parálisis cerebral en Atención Temprana. Material y métodos: Entre enero y febrero del 2021 se realizó la búsqueda de ensayos clínicos aleatorizados y sin grupo control en Epistemonikos, Pubmed, Cochrane Library, Web of Science, Scopus, Science Direct, PEDro y Dialnet. Se revisó la bibliografía de guías clínicas, revisiones sistemáticas y metaanálisis. Se complementó con las revistas Fisioterapia, Cuestiones de Fisioterapia y Pediatric Physical Therapy. Tras la elección de artículos utilizándose la Declaración PRISMA, se analizó su calidad con las escalas CONSORT, TREND y SIGN. Resultados: Se incluyeron 16 estudios que evaluaban el control postural, equilibrio y función motora gruesa en población infantil entre 3 y 13 años con parálisis cerebral. La realidad virtual utilizada fue: Wii, XBOX, PlayStation2, TYROMOTION y ordenador. Los estudios obtuvieron mejoras significativas en variables que median el control postural, equilibrio y función motora gruesa al finalizar y se mantuvieron 4-8 semanas. No indicaron efectos adversos reseñables. La calidad fue variable incluyéndose estudios 1+ y 1− de la escala SIGN. Conclusiones: Los estudios reportan cierto grado de efectividad en la mejora del control postural y equilibrio en población infantil con parálisis cerebral en diferentes rangos de edad. Son necesarios estudios con mayor muestra, calidad y población centrada en Atención Temprana para generalizar estos resultados.Summary: Background and objective: Motor disorders in cerebral palsy cause alterations in postural control and balance. Video games and virtual reality work on these aspects in a playful way. The objective was to evaluate their effectiveness on postural control and balance in children with cerebral palsy in Early Intervention. Material and methods: Between January and February 2021 we searched in Epistemonikos, Pubmed, Cochrane Library, Web of Science, Scopus, Science Direct, PEDro and Dialnet for randomised clinical trials and trials without a control group. Bibliographies of clinical guidelines, systematic reviews and meta-analyses were reviewed. It was complemented with the journals Fisioterapia, Cuestiones de Fisioterapia and Pediatric Physical Therapy. We use PRISMA Statement. After selecting articles, their quality was analysed using CONSORT, TREND and SIGN scales. Results: Sixteen studies were included that assessed postural control, balance and gross motor function in children aged 3---13 years with cerebral palsy. The virtual reality used was Wii, XBOX, PlayStation2, TYROMOTION and computer. The studies showed significant improvements in variables that evaluate postural control, balance and gross motor function at the end and maintained for 4---8 weeks. Motivation and participation levels increased. No notable adverse effects were reported. Quality was variable, including 1+ and 1− on the SIGN scale. Conclusions: Studies report a certain degree of effectiveness in improving postural control and balance in children with cerebral palsy in different age ranges. Studies with a larger sample, quality and a study population focused on Early Intervention are needed to generalise these results.
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PP11 Validación del dispositivo de monitorización de actividad TomTom Touch Fitness Tracker® para medir la frecuencia cardíaca durante el esfuerzo = Validation of the TomTom Touch Fitness Tracker® activity monitor device for heart rate measuring during exercise (or effort) / PP11 Efectos posturales inmediatos de la amplificación mecanoceptiva en niños con disfunciones neuromotrices, valorados mediante una plataforma de presiones Wii Balance Board. Estudio consecutivo no controlado = Immediate postural effects of mechanoceptive amplification in children with neuromotor dysfunctions, assessed by means of a Wii Balance Board pressure platform. Uncontrolled consecutive study / PP11 Relaciones entre la extensibilidad, el rango de movimiento y la intensidad del dolor en jugadores de balonmano semiprofesionales = The relationships between extensibility, range of motion and pain intensity in handball athletes / PP11 Efectividad de la realidad virtual y los videojuegos sobre el control postural y equilibrio en población infantil con parálisis cerebral en el ámbito de la Atención Temprana. Revisión sistemática = Effectiveness of virtual reality and video games on postural control and balance in children with cerebral palsy in Early Intervention. Systematic review / PP11 Rehabilitación basada en el razonamiento clínico. A propósito de un caso de encefalopatía hipóxico-isquémica en el adulto = Rehabilitation based on clinical reasoning: A case of hypoxic—ischemic encephalopathy in adult / PP11 Relación entre dismenorrea y síndrome de dolor miofascial. Perspectiva desde la fisioterapia. Estudio piloto aleatorizado = Relationship between dysmenorrhoea and Myofascial Pain Syndrome. A physiotherapist perspective. Pilot randomized trial / PP11 Representaciones sociales de la práctica formativa en estudiantes de fisioterapia en Colombia = Social representations of formative practice in physical therapy students, Santiago de Cali, Colombia /

Este artículo se encuentra disponible en su edición impresa.

Bibliografía: p.252-253

Antecedentes y objetivo: Las alteraciones motoras de la parálisis cerebral generan alteraciones del control postural y equilibrio. Los videojuegos y la realidad virtual trabajan sobre esos aspectos lúdicamente. El objetivo fue evaluar su efectividad en el control postural y equilibrio en población infantil con parálisis cerebral en Atención Temprana.
Material y métodos: Entre enero y febrero del 2021 se realizó la búsqueda de ensayos clínicos aleatorizados y sin grupo control en Epistemonikos, Pubmed, Cochrane Library, Web of Science, Scopus, Science Direct, PEDro y Dialnet. Se revisó la bibliografía de guías clínicas, revisiones sistemáticas y metaanálisis. Se complementó con las revistas Fisioterapia, Cuestiones de Fisioterapia y Pediatric Physical Therapy. Tras la elección de artículos utilizándose la Declaración PRISMA, se analizó su calidad con las escalas CONSORT, TREND y SIGN.
Resultados: Se incluyeron 16 estudios que evaluaban el control postural, equilibrio y función motora gruesa en población infantil entre 3 y 13 años con parálisis cerebral. La realidad virtual utilizada fue: Wii, XBOX, PlayStation2, TYROMOTION y ordenador. Los estudios obtuvieron mejoras significativas en variables que median el control postural, equilibrio y función motora gruesa al finalizar y se mantuvieron 4-8 semanas. No indicaron efectos adversos reseñables. La calidad fue variable incluyéndose estudios 1+ y 1− de la escala SIGN.
Conclusiones: Los estudios reportan cierto grado de efectividad en la mejora del control postural y equilibrio en población infantil con parálisis cerebral en diferentes rangos de edad. Son necesarios estudios con mayor muestra, calidad y población centrada en Atención Temprana para generalizar estos resultados.

Background and objective: Motor disorders in cerebral palsy cause alterations in postural control and balance. Video games and virtual reality work on these aspects in a playful way. The objective was to evaluate their effectiveness on postural control and balance in children with cerebral palsy in Early Intervention.
Material and methods: Between January and February 2021 we searched in Epistemonikos, Pubmed, Cochrane Library, Web of Science, Scopus, Science Direct, PEDro and Dialnet for randomised clinical trials and trials without a control group. Bibliographies of clinical guidelines, systematic reviews and meta-analyses were reviewed. It was complemented with the journals Fisioterapia, Cuestiones de Fisioterapia and Pediatric Physical Therapy. We use PRISMA Statement. After selecting articles, their quality was analysed using CONSORT, TREND and SIGN scales.
Results: Sixteen studies were included that assessed postural control, balance and gross motor function in children aged 3---13 years with cerebral palsy. The virtual reality used was Wii,
XBOX, PlayStation2, TYROMOTION and computer. The studies showed significant improvements in variables that evaluate postural control, balance and gross motor function at the end and
maintained for 4---8 weeks. Motivation and participation levels increased. No notable adverse effects were reported. Quality was variable, including 1+ and 1− on the SIGN scale.
Conclusions: Studies report a certain degree of effectiveness in improving postural control and balance in children with cerebral palsy in different age ranges. Studies with a larger sample,
quality and a study population focused on Early Intervention are needed to generalise these results.

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